CIENCIA, TÉCNICA Y TECNOLOGÍA
Para conocer que relación existe entre estos tres conceptos es necesario definir qué es la ciencia, y qué es la técnica. Sólo veremos unas breves definiciones porque para profundizar en el tema necesitaríamos mucho más tiempo.
Podemos decir que la Ciencia es un conjunto de conocimientos aceptados como verdaderos.
Y Técnica es un procedimiento, una serie de pasos que realiza una persona con un objetivo determinado.
Históricamente Ciencia y Técnica caminaron separadamente. La ciencia siempre estuvo ligada a personas con acceso a medios escritos, que normalmente eran de una clase social elevada. En cambio, la técnica era patrimonio de los artesanos, que realizaban procedimientos sin conocer la explicación y fundamentación teórica de sus actos.
La Tecnología es una actividad que une estos dos conceptos.
La tecnología es la aplicación coordinada de un conjunto de conocimientos (ciencia) y habilidades (técnica) con el fin de crear una solución (tecnológica) que permita al ser humano satisfacer sus necesidades o resolver sus problemas"
ACTIVIDAD
- Realiza en tu cuaderno un mapa conceptual donde se muestre la relación de los conceptos de ciencia, técnica y tecnología de acuerdo a la lectura anterior.
- Investiga en Internet una definición de necesidad y escribela en tu cuaderno.
- Como se clasifican las necesidades humanas según su naturaleza? Escribe ejemplos de cada una.
EVOLUCIÓN DE LOS AVANCES TECNOLÓGICOS
El hombre encontró la forma de cubrir sus necesidades y para evitar el frío se cubría con pieles de los animales que cazaba para comer.
Después, descubrió que las fibras vegetales le podían dar abrigo e inventó la ropa. Se cansó de andar descalzo e inventó los zapatos, se cansó de gritar e inventó el teléfono, se cansó de quemarse los dedos (y las pestañas) con velas e inventó la luz eléctrica, se cansó de contar a mano e invento la calculadora, y el ordenador...
Como sabemos, la tecnología fabrica objetos para mejorar nuestra calidad de vida en todos los aspectos. Y es más, estas innovaciones tecnológicas parecen surgir a un ritmo muy alto, piensa si no en que rápido se quedará tu ordenador obsoleto cuando sólo pasen meses.
La Evolución Tecnológica va mano a mano con la Ciencia, aunque ambas cosas son distintas:
- Los descubrimientos científicos engloban el conocimiento en sí mismo.
- La Tecnología aplica esos conocimientos para resolver una necesidad humana.
Se suele asociar tecnología con modernidad, pero realmente la actividad tecnológica, la curiosidad por modificar nuestro entorno para mejorar nuestras condiciones de vida, es algo tan viejo como la humanidad.
La Prehistoria.
Es el periodo de tiempo transcurrido desde la aparición del primer ser humano hasta la invención de la escritura, hace más de 5 000 años.
Los primeros hombres prehistóricos eran nómadas que se dedicaban a la caza y a la recolección de frutos. Sus avances tecnológicos estaban orientados a su supervivencia.
La prehistoria se divide en tres etapas; Paleolítico, Mesolítico yNeolítico.
La prehistoria se divide en tres etapas; Paleolítico, Mesolítico yNeolítico.
La primera revolución tecnológica se produjo hace unos 10.000 años, en el Neolítico, cuando los seres humanos pasaron de ser nómadas a sedentarios desarrollando las primeras técnicas agrícolas.
Descubrimiento clave: La Agricultura
3.000.000 a.C Piedras talladas por una sola cara
2.000.000 a.C Hachas de mano talladas por las dos caras
300.000 aC arcos, flechas y arpones
100.000 aC control del fuego
10.000 aC Nacimiento de la agricultura
8.000 aC Nacimiento de la ganadería
6.000 aC Fundición del cobre
5.500 aC Monumentos megalíticos
5.000 aC sistemas de riego
3.500 aC invención de la rueda
ACTIVIDAD 1
Realizar linea de tiempo en Word de la evolución de la tecnología en la prehistoria y enviar al correo del docente.
La Edad Antigua (3 000
a.C. - siglo V d.C.).
En Mesopotamia, los sumerios
inventaron la escritura cuneiforme (aproximadamente en el año 3 000 a.C.) y
en Egipto, Imhotep introduce la piedra natural
en las construcciones.
En esta época aparecen las ciudades-estados
en Grecia y los imperios territoriales (Roma).
Las aportaciones griegas fueron más
científicas y filosóficas, mientras que los romanos se dedicaron más a la
ingeniería tanto civil como militar.
Al final de este periodo, el desarrollo
tecnológico decae, los historiadores lo atribuyen al
esclavismo. Los esclavos son mano de obra barata por lo que no es necesario
producir innovaciones que faciliten las tareas manuales y repetitivas.
Descubrimiento clave: la rueda
El Imperio Romano de Occidente cae
definitivamente en el siglo V a causa de las invasiones bárbaras. Se pierde así
gran parte del legado intelectual de la Antigüedad.
En Oriente, los árabes son los
herederos de la cultura clásica, que se encargarán de reintroducir en Europa.
Paralelamente, desde el 2 000 a.C., hasta el siglo XV en China construyeron
una sociedad floreciente que produjo un sin fin de éxitos tecnológicos.
De esta época destacan los alquimistas San
Alberto Magno, Ramón Llul, Roger Bacon y Yabir
ibn Hayyan (Geber), los médicos Avicenay Averroes y
el matemático Al-Karayi.
En Europa a partir del siglo
XI, se produce un resurgimiento intelectual al crearse las universidades y las
escuelas catedralicias.
En esta época aparecen muchos inventos.
Tres innovaciones
tecnológicas destacan sobre las demás: el
papel, la
imprenta y
la pólvora.
ACTIVIDAD 2
1. Realiza
una presentación en Power Point donde muestres los dos (2) avances o
innovaciones tecnológicas que consideres más importantes de cada una de
las edades y etapas vistas. las diapositivas deben contener para cada invento o
innovación seleccionado, la imagen, el problema que solucionó,la fecha
de invención (si se conoce) , el nombre del inventor (si se conoce)
2. Aplicar
transiciones y animaciones a la presentación.
3. Enviar la presentación al
correo del docente: langulo33@misena.edu.co
Fecha de entrega hasta el 8 de Mayo
ANÁLISIS TECNOLÓGICOS
Para analizar un objeto o producto tecnológico,
debemos plantearnos una serie de preguntas cuyas respuestas
nos aporten la información más relevante sobre el objeto. Para ello lo
sometemos a un análisis exhaustivo dividido en 5 análisis fundamentales: Funcional, Técnico, Socioeconómico,
estético y Formal.
enlace guía
Métodos de análisis tecnológicos
video
Materia prima: son las sustancias que se extraen directamente de la naturaleza. Tenemos animales (la seda, pieles, etc) vegetales (madera, corcho, algodón, etc) y minerales (arcilla, arena, mármol, etc.)
Los materiales: Son las materias primas transformadas mediante procesos físicos y/o químicos, que son utilizados para fabricar productos. Ejemplo de Materiales son los tableros de madera, el plástico, láminas de metal, etc.
Los productos tecnológicos son ya los objetos construidos para satisfacer las necesidades del ser humano. Una mesa, una viga, un vestido, etc.
El proceso sería: primero se extrae la materia prima, posteriormente se convierte en un material, y con los materiales construimos el producto tecnológico.
Contesta a este pequeño cuestionario sobre los materiales naturales y los artificiales para asentar los conocimientos.
PROCESO TECNOLÓGICO PRODUCCIÓN DE PAPEL
NOTA: No es necesario adelantarse con los temas del blog.
SEGUNDO SEMESTRE
Si está lloviendo, decidimos usar un paraguas. Puedes tomar este tipo de decisión en Scratch usando los
bloques Si-Entonces de la sección amarilla de Control. Al igual que los bucles, se colocan alrededor de otros
bloques y ejecutan un control sobre ellos.
Lo que aprenderás:
• Saber más sobre los bloques si-entonces.
• Controlar la salida de un bloque con condiciones.
• Como utilizar los bloques del tipo Sensor.
Controlar los giros
Utiliza el bloque Si-Entonces
(condiciones) para decidir cuándo el gato
girará. Utilizaremos algunos bloques de
Sensores de color azul claro, que
pregunten si algo es "cierto o falso".
Búscalo en la pestaña programas
Realiza un programa donde el objeto se mueva hacia la derecha y diga "voy a mi casa" durante 2 segundos cuando lo señales con el puntero del mouse.
variables
Una variable es como un cajón etiquetado en el que se pueden almacenar datos hasta que un programa los necesite.
Lo que aprenderás:
•Saber como se almacenan datos en un programa.
•Como crear y usar variables.
•El uso de las variables hace el código más comprensible
Los bloques para estas variables aparecerán en el área de bloques de color naranja. Asegúrate de saber lo que hace cada uno de los bloques para luego usarlos en tu programa.
paso1:
En el grupo Variables puedes crear una variable
En este caso la vas a crear para todos los objetos
El gato hace cuenta atras
Es hora de ver algunas variables en acción. Primero se debe iniciar un nuevo proyecto.
crea 2 variables llamadas: cuenta y mensaje. Siempre da a tus variables nombres que explican lo que se almacena en ellas.
Añade el programa de la diapositiva siguiente.
Agregar objeto barco y darle el siguiente código:
Seleccionamos un objeto y lo nombramos el disfraz como normal
Luego creamos el disfraz 2 para cuando se estrelle y lo llamamos chocado
Añade este código a tu nave , dentro del bucle por siempre, para que choque cuando toque cualquier trozo de madera marrón.
Tener en cuenta el la configuración exacta que le dimos al color de los bordes marrón.
2. Crea el siguiente código para el fantasma y veriica su funcionamiento
3. Ahora vamos a darle movimiento aleatorio al fantasma
Para clasificar los materiales se pueden adoptar varios criterios. Atendiendo a su origen se distinguen los:
- Materiales naturales.
- Materiales sintéticos artificiales.
Materiales naturales son los que se encuentran en la naturaleza, pudiendo estar en el subsuelo, sobre la tierra o en el mar.
A partir de ellos se obtienen los demás productos.
Pertenecen a este grupo la madera, el hierro, el algodón, el carbón…
Aunque esto materiales se encuentran en la naturaleza, para poder hacer uso de ellos se deben prospectar, localizar, extraer y obtener.
Hay que ser conscientes de que se tiene que hacer un uso racional de estos materiales, ya que si bien algunos de ellos son renovables (lana, madera…), hay otros que no lo son (petróleo, metales,…) y dejarán de existir con el paso del tiempo.
Materiales sintéticos artificiales son los que han sido obtenidos por el hombre a partir de materiales naturales por medio de procesos físicos y químicos.
Son materiales sintéticos artificiales el hormigón, que se obtiene a partir de la mezcla de arena, grava, cemento y agua, o la baquelita obtenida por reacción química del fenol y el formol.
La sociedad actual exige el continuo desarrollo de técnicas para obtener nuevos materiales que atiendan a necesidades cada vez más estrictas: soportar temperaturas muy elevadas, ser más resistentes a la corrosión, operar a mayores velocidades, emplear productos más ligeros…
ACTIVIDAD
1. Los materiales naturales se encuentran de forma ilimitada en la naturaleza.
Verdadero Falso
2. Los materiales sintéticos se obtienen a partir de los materiales naturales.
Verdadero Falso
3. Los materiales sintéticos se obtienen mezclando los naturales.
Verdadero Falso
4. El hombre está buscando nuevos materiales naturales para afrontar las exigencias que conlleva el avance tecnológico.
Verdadero Falso
5. El plástico es un material natural porque proviene del petróleo, y el petróleo se encuentra en la naturaleza.
Verdadero Falso
6. El lino es un material artificial porque el hombre tiene que plantarlo y cultivarlo.
Verdadero Falso
Completa el siguiente juego concéntrese para reconocer proceso tecnológico-materia prima-materiales y producto tecnológico
Completa el siguiente juego concéntrese para reconocer proceso tecnológico-materia prima-materiales y producto tecnológico
EL PROCESO TECNOLÓGICO
El proceso Tecnológico es el camino a seguir desde que aparece un problema hasta que obtenemos un objeto que lo soluciona. Este proceso que emplearemos para realizar nuestros proyectos de Tecnología, es el mismo que ha seguido el ser humano desde la antigüedad y el que se emplea actualmente para fabricar cualquier objeto. En él podemos distinguir las siguientes fases:

PROCESO TECNOLÓGICO PRODUCCIÓN DE PAPEL
PROYECTO CON MADERA
Ejemplos de proyectos con palitos de helado o paleta:
Realizar con la ayuda de tu acudiente un proyecto que tu elijas, utilizando palitos de madera como material de construcción. Se debe enviar fotos (3-4) del proceso de elaboración como evidencia al correo del docente.
NOTA: No es necesario adelantarse con los temas del blog.
SEGUNDO SEMESTRE
10 de Agosto del 2020
Hola jóvenes para este segundo semestre veremos los fundamentos de programación utilizando lenguajes de programación visual como scratch. Vamos a empezar repasando algunos conceptos vistos en clase con la ayuda de la página de code.org ingresando al siguiente link code.org
y desarrollando solamente por esta semana las 11 actividades del área de secuencias de esta página web
También pueden descargar el programa scratch e instalarlo en su computador desde el siguiente enlace
La próxima semana continuaremos con las siguientes lecciones.
PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
BUCLES
En los programas de ordenador, a menudo queremos llevar a cabo las mismas instrucciones más de una vez. Para evitar tener que poner los mismos bloques muchas veces, podemos incluirlos en una instrucción de bucle que repite los bloques. ¡Ya conoces los bloques Por siempre y Repetir del tipo bucle!
Lo que aprenderás:
• Como repetir un conjunto de bloques utilizando un bucle.
• La diferencia entre los bucles por siempre y repetir.
• Como hacer ruido en Scratch.
Probando los bloques
Inicia un nuevo proyecto y realiza este programa. Léelo, entiéndelo y ejecútalo. Se ejecuta muy rápido y es difícil ver lo que pasa.
Cuando se ejecuta un programa los bloques se leen de arriba hacia abajo
Bucles por siempre
Una instrucción bucle ejecuta una serie de instrucciones en orden normal, de arriba a abajo, pero al terminar vuelve a la parte superior para iniciar de nuevo la lectura. El bucle ejecuta los bloques incluidos dentro una y otra vez. Trata de rodear con un bucle por siempre los bloques de la última secuencia de instrucciones. ¿Ves qué ocurre?
Puedes cambiar el efecto en la casilla color
CONDICIONAL SI-ENTONCES
En los programas de ordenador, a menudo queremos llevar a cabo las mismas instrucciones más de una vez. Para evitar tener que poner los mismos bloques muchas veces, podemos incluirlos en una instrucción de bucle que repite los bloques. ¡Ya conoces los bloques Por siempre y Repetir del tipo bucle!
Lo que aprenderás:
• Como repetir un conjunto de bloques utilizando un bucle.
• La diferencia entre los bucles por siempre y repetir.
• Como hacer ruido en Scratch.
Probando los bloques
Inicia un nuevo proyecto y realiza este programa. Léelo, entiéndelo y ejecútalo. Se ejecuta muy rápido y es difícil ver lo que pasa.
Cuando se ejecuta un programa los bloques se leen de arriba hacia abajo
Bucles por siempre
Una instrucción bucle ejecuta una serie de instrucciones en orden normal, de arriba a abajo, pero al terminar vuelve a la parte superior para iniciar de nuevo la lectura. El bucle ejecuta los bloques incluidos dentro una y otra vez. Trata de rodear con un bucle por siempre los bloques de la última secuencia de instrucciones. ¿Ves qué ocurre?
Puedes cambiar el efecto en la casilla color
CONDICIONAL SI-ENTONCES
bloques Si-Entonces de la sección amarilla de Control. Al igual que los bucles, se colocan alrededor de otros
bloques y ejecutan un control sobre ellos.
Lo que aprenderás:
• Saber más sobre los bloques si-entonces.
• Controlar la salida de un bloque con condiciones.
• Como utilizar los bloques del tipo Sensor.
Controlar los giros
Utiliza el bloque Si-Entonces
(condiciones) para decidir cuándo el gato
girará. Utilizaremos algunos bloques de
Sensores de color azul claro, que
pregunten si algo es "cierto o falso".
Búscalo en la pestaña programas
Los bloques tipo Sensor van encajados dentro
de las ventanas de los bloques de condición.
Recuerda encajarlas haciendo coincidir el
extremo del hueco y del bloque que colocas.
ACTIVIDAD
variables
Una variable es como un cajón etiquetado en el que se pueden almacenar datos hasta que un programa los necesite.
Lo que aprenderás:
•Saber como se almacenan datos en un programa.
•Como crear y usar variables.
•El uso de las variables hace el código más comprensible
Los bloques para estas variables aparecerán en el área de bloques de color naranja. Asegúrate de saber lo que hace cada uno de los bloques para luego usarlos en tu programa.
paso1:
En el grupo Variables puedes crear una variable
En este caso la vas a crear para todos los objetos
El gato hace cuenta atras
Es hora de ver algunas variables en acción. Primero se debe iniciar un nuevo proyecto.
crea 2 variables llamadas: cuenta y mensaje. Siempre da a tus variables nombres que explican lo que se almacena en ellas.
Añade el programa de la diapositiva siguiente.
JUEGO CARRERA DE BARCO
Agregar objeto barco y darle el siguiente código:
Seleccionamos un objeto y lo nombramos el disfraz como normal
Añade este código a tu nave , dentro del bucle por siempre, para que choque cuando toque cualquier trozo de madera marrón.
Tener en cuenta el la configuración exacta que le dimos al color de los bordes marrón.
JUEGO CAZAFANTASMAS
Vamos a crear un juego de cazafantasmas
2. Crea el siguiente código para el fantasma y veriica su funcionamiento
3. Ahora vamos a darle movimiento aleatorio al fantasma
4. creamos una variable global llamada Puntuación
5. Damos valor inicial a la variable puntuación de 0
5. Damos valor inicial a la variable puntuación de 0
6. Agregamos la posibilidad de capturar el fantasma con el mouse y sumamos un punto por cada vez que lo hagamos:
ACTIVIDAD
1. Disminuir el tiempo que se muestra el fantasma para que sea mas interesante el juego
2. Darle movimiento aleatorio a los murciélagos
TERCER PERIODO